مفاهیم نظری و ویژگی‌های ساختاری انیمیشن تعاملی(در ارتباط با مخاطب-تماشاگر)- قسمت ۴

فایل های دانشگاهی

شکل۲-۱۱: هر نماد تصویری، ۱۹۹۷، جان سیمون. در این اثر جان سیمون زبان کامپیوتر را مستقیما در قالب مفهومی برای بیان معنای «زمان» ارائه می‌کند. مربع‌ها خاموش و روشن می‌شوند و این روند تکرار می‌شود تا جایی که مفهوم «بی‌نهایت» به خوبی برای مخاطب مجسم شود.

شکل۲-۱۲: لطفا باورها را تغییر دهید،۱۹۹۸، جنی هولزرJenny Holzer، این طراحی به صورت آنلاین مجموعه‌ای از جملات تأثیر گذار را ارائه می‌کند که یک به یک هر جمله با انتخاب مخاطب برجسته خواهد شد.

شکل۲-۱۳: نیایش موهوم(۱۹۹۵)، کنستانس دیژان، تونی اورسلر،ویتی یلو، هزارتویی متشکل از عناصر بهم‌ریخته ی تصویری و صوتی که درباره‌ی ساکنان یک سرزمین خیالی است. موسیقی در این اثر نقش ویژه‌ای دارد.
مارک ترایب[۳۰] در مقدمه‌ای که برای کتاب زبان رسانه‌های نو[۳۱] لف مانوویچ[۳۲] نوشته است از میان انواع رسانه‌های تعاملی روی آثاری تأکید دارد که به‌وسیله‌ی شبکه‌ی جهانی اینترنت ارائه می‌شود و از قدرت بالقوه‌ این رسانه در جهت ایجاد فضایی جدید برای ساخت اثر هنری می‌گوید. از نظر او نیز هنر همیشه جزوی جدانشدنی از تکنولوژی بوده و هنرمند بایستی هنرش را با تکنولوژی جدید هماهنگ کند و می‌تواند فضاهایی بکر را که ساخته‌ی علم مهندسان بوده اما خودشان توانایی بالفعل درآوردن آن را ندارند، کشف و استفاده کند. او قابل استفاده بودن این رسانه برای توده‌ی مردم و امکانات تولیدی مشارکتی را جزو ویژگی‌های برتر رسانه‌ی نو می‌داند. همان ویژگی که در تمام رسانه‌های تعاملی در راس قرار گرفته است: « قابلیت به شراکت گذاشتن تجربیات و حرکت مخاطب از مرحله‌ی تجربه به مرحله‌ی اکتشاف» (, ۲۰۰۱Manovich). ترایب از مرحله‌ی کشف و شروع روندی جدید توسط ذهن‌های خلاق صحبت می‌کند و از نظر او بسیاری از این هنرمندان همان فیلمسازان دهه ۱۹۷۰ بودند که بنا به همان دلایلی که برای گسترش هنر تحت شبکه در بخش قبل توضیح داده شد در ۱۹۹۰ به این راه برای بیان روی آوردند و شروع به انتخاب و نمایش کارهایی قابل ارائه بر روی نت کردند.«بیشتر هنرمندانی که دوست داشتند معروف شوند و اسمشان از درون موزه‌ها و گالری‌ها بیرون بیاید از این اتفاق استقبال کردند. اگرچه در پی این ماجرا شبکه‌ی اینترنت در آن سال‌ها دچار آشفتگی و هرج و مرج ناشی از ثبت شمار زیادی ارگان تازه تاسیس در دنیای هنر شد. برخی گالری‌ها قصد داشتند از رویداد فرهنگی، بهره‌برداری تجاری داشته باشند اما با گذر زمان این آزادی کارکردی ارزشمند پیدا کرد. انطور که به نظر می‌رسد گالری‌ها و موزه‌های فعال در اینترنت آرام آرام نقش مهمی را در تفسیر حرکتهای هنری بر عهده گرفتند. بر اثر توجه منتقدان و مخاطبان، اثر هنری در یک بستری متفاوت قرار گرفت: اختصاص دادن زمان و فضا برای تجربه کردن و منعکس شدن وجود خود مخاطب در اثر» (Manovich,2001,4) (شکل۲-۱۴، ۲-۱۵).

شکل۲-۱۴: دوست‌داشتنی‌ترین نقاشی‌ها،۱۹۹۷، کلمار و ملامید، بعد از یک نظرسنجی آنلاین از مخاطبان با ملیت‌های مختلف درباره‌ی نقاشی، نقاشی مورد علاقه‌شان شامل عناصر انتخاب شده به‌اضافه‌ی تعدادی عناصر هجو روی صفحه‌ی وب دیده می‌شد.

شکل۲-۱۵: دیو سفید، ۱۹۹۳، پل گارین. در این اثر تعاملی مخاطبان با تصاویر سگ‌هایی که ناگهان نمایش داده‌ می شوند، می‌ترسند.
بنابراین می‌توان چنین نتیجه گرفت که با وجود دلایلی محکم برای به دست آوردن استقلال هنرمندان در مسیر هنر تحت شبکه، آنچه انگیزه‌ی اصلی هنرمند تعاملی را شکل می‌دهد برقرای ارتباطی ایده‌ال با مخاطب است. دغدغه‌ی هنرمند پیش از ارائه‌ اثر، مخاطبی است که برای ارتباط با او به خلق اثری هنری پرداخته است. با مطالعه‌ی دقیق دلایل گسترش این مسیر، در می‌یابیم که مرز باریکی میان در نظر گرفتن مخاطب و تأثیرپذیری بی چون و چرای هنرمند از فضای حکم‌کننده‌ی تکنولوژی در آن دوره است. چنان‌که اگر انتخاب این نوع بیان از سوی هنرمند تنها به دلایل گستردگی تاثیر رسانه بر فرهنگ بصری آن زمان باشد، می‌تواند عاملی برای انفعال اصلی مخاطب و صرفا وابسته‌کردن او به رسانه تلقی شود. مایکل راش در این باره چنین نوشته‌ است: «این امکان نیز وجود دارد که چنین تعاملی با تبدیل شدن به سرگرمی محض می‌تواند نگران‌کننده باشد. زیرا پس از چندی به‌جای آن‌که هنرمندانه طرح‌ریزی شود، تنها تفاوت اندکی با رویداد دیگری خواهد داشت که از تکنولوژی برتر برخوردار است. این امر تا اندازه‌ای تابع شمار افردی است که (چه هنرمند و چه غیر هنرمند) در حال حاضر با تکنولوژی نوین کار می‌کنند» (راش،۱۳۸۹،ص۲۳۲). اینکه اینترنت و فعالیت‌های هنری وابسته به آن در ابتدا برای هنرمند تعاملی رسانه‌ای ایده‌آل به نظر می‌رسد کاملا واضح و مشخص است. خصوصیاتی مانند گستردگی احتمالات، دسترسی آسان مخاطب، و قدرت اعمال تغییرات ظریف در اثر در هر زمانی برای هنرمند جذاب است. اما با ارزیابی این مسیر از فاصله‌ای دورتر می‌توان مرزهای استفاده‌ی از این تکنولوژی دیجیتال را برای بیان هنرمندانه مشخص کرد. «چالش‌برانگیزترین فرصت‌های هنری صرفا برای بازسازی و مخابره در اینترنت به‌کار نمی‌رود، بلکه در عرصه‌ای مورد استفاده قرار می‌گیرد که ساختار آن مفاهیم تازه‌ای می‌طلبد. اینترنت با به‌وجود آوردن شرایطی برای ارائه‌ این‌گونه آثار مانند ساختار متکی بر کاربر ـ دسترسی به دستمایه‌ی مطابق با خواسته‌ی کاربر و نه سازنده ـ تولیدکنندگان و کاربران، ضمن به‌روز رسانی دائم با پیکربندی دوباره‌ی داده‌ها (آثار هنری)٬ تمایل بیشتری برای اضمحلال آثار واحد و منحصر به‌فرد در حکم اثر هنرمند فردگرا نشان می‌دهند» (لوگریس،۱۳۸۴،ص۲۴۲). در واقع این شخص هنرمند است که این فرصت‌ها را ارزیابی می‌کند و در صدد انتخاب این رسانه بر می‌آید. برای مشخص کردن انگیزه‌ی هنرمند تعاملی برای انتخاب این زمینه‌ی ارتباطی در فصلی که به نقش مخاطب در این آثار اختصاص داده‌ایم، خواهیم پرداخت. در هر حال می‌توان از بخش‌های مذکور چنین نتیجه گرفت که هنر تعاملی به رسانه‌ و رسانه به تکنولوژی وابسته است. پویاترین اثر زمانی به‌وجود می‌آید که هنرمند امکانات تکنولوژی را بشناسد و از آن درست استفاده کند و بتواند خود را به پای آن برساند. اما پیش از آن ایده‌آل این است که هنرمند اهداف خود را بشناسد و تکنولوژی هم‌گام با اهداف او عمل کند. در این شرایط، امکانات رسانه به‌ صورت اساسی تغییر کرده و اولویت‌بندی می‌شود.

 

برای دانلود متن کامل پایان نامه به سایت tinoz.ir مراجعه کنید.

 

فصل سوم: هنر تعاملی؛ شاخصه‌ها و اهداف

 

با توجه به مطالعاتی که در مورد تکنولوژی و بستر بوجود آمدن هنرهای تعاملی و آثار هنری خلق شده در این زمینه(در اینجا انیمیشن) انجام شد، دانستیم سینمای تعاملی به آن دسته‌ای از هنرهای نوین تعلق دارد که از لحاظ تکنیکی و ارتباطی زیرمجموعه‌ای از هنرهای چندرسانه‌ای[۳۳] به حساب می‌آید. در فصل حاضر به تعریف هنرهای تعاملی، جایگاه انیمیشن در این هنرها، ویژگی‌های ساختاری انیمیشن تعاملی و اهداف آن خواهیم پرداخت.

 

۳-۱ هنرهای چند رسانه‌ای و تعامل

 

با توجه به مطالعاتی که در زمینه‌ی هنر معاصر و پیوند ناگزیرش با تکنولوژی انجام شد، می‌توان نتیجه گرفت هنر چند رسانه‌ای مسیری منطقی برای بیان اهداف هنرمندان معاصر است. در هنر چندرسانه‌ای هنرمند بر اساس امکانات گسترده‌ای که تکنولوژی در اختیارش می‌گذارد ایده‌پردازی می‌کند و یا همانطور که در فصل پیشین نتیجه گرفتیم، اوست که برای ایده‌های خود امکانات جدیدی را می‌طلبد و به خلق آن‌ ها دامن می‌زند. مخاطب ممکن است از همه‌ی حواسش برای برقراری ارتباط با اثر هنری استفاده کند. او بسته به نوع ارتباطی که لازم می‌داند با اثر برقرار شود، راهی را برای فعالیت انتخاب می‌کند. نکته‌ی اولیه‌ای که مولف اثر در ذهن دارد، ایجاد توازن ارتباطی بین مخاطب و اثر است. برقراری ارتباط کلاسیک در این نوع از هنر مطرود است. «در این شرایط، آن‌ ها که به باوری جسمیت‌ستایانه اثر هنری را چون ابژه‌ای عینی، در برابر و پیش روی خود می‌خواهند هرگز از گریز به موقعیت‌های فراذهنی خشنود نخواهند شد. موقعیتی که سرشت ارتباطی آن بر مبنای فهم پیش نهاده‌های همین جهان متغیر و داده‌های بی‌شمار آن است. جهانی که به همان نسبت حضور، تعامل را می‌طلبد» (مقیم‌نژاد،۱۳۸۴،ص۲۱۸).
در بسیاری از آثار تعاملی به‌ویژه چیدمان‌ها مخاطب به معنای حقیقی وارد کار هنری می‌شود و آن را تجربه می‌کند. مارسل دوشان در زمینه‌ی هنر چیدمان و تعامل عبارت معروفی دارد که می‌توان امروزه آن را به تمام هنرهای تعاملی تعمیم داد: «محیط چیدمان مشارکت وسیع‌تر تماشاگر در فر‌آیند کامل کردن «موضوع هنری» را ممکن می‌کند»(Arns,2004) احتمال می‌رود که موضوع هنری در اینجا نه به معنای ایده‌ی خاص هر اثر که به معنای حقیقتی است که هنرمندان سعی در بیان آن دارند. برای هنرمندان درگیر با هویت، به ویژه این تلفیق مخاطب و مورد تماشا مناسب است. چرا که مخاطب به درستی می‌تواند مسئله‌ای چون هویت، روان و بازتاب روح واقعیت در اثر را به نتیجه برساند. هنرمندان هنرهای چند رسانه‌ای در دهه ۱۹۷۰ تا حد زیادی در فضای روانی کارشان متأثر از الهامات فرویدی و لاکانی بودند. شاید یکی از دلایل رو آوردن آن‌ ها به نوع رسانه‌ای هنر، امکان ترکیب کردن اصول مفهوم‌گرایی با پس زمینه هنر در کارشان بود. البته در این میان هم‌چنان تقابل نظریه‌هایی درباره‌ی مصرفی شدن هنر به‌وسیله‌ی مخاطبان بجای تاثیر حسی و فرهنگی یک‌سویه مطرح می‌شد. در تعریف هنرهای تعاملی مسئله‌ی مصرفی بودن و قابل تکثیربودن اثر رد نمی‌شود و منتقدان اتفاق نظر دارند که مخاطب اثر هنری در این حالت شرکت‌کننده‌ای است که در عین‌حالی که از محصول استفاده می‌کند، آن را موجودیت می‌بخشد و در عین‌حالی که اثر را می‌بیند در آن شرکت می‌کند.
هم‌چنان که قابلیت‌های فنی رسانه افزایش می‌یابد، تلفیق عوامل مختلف (صدا، تصویر، دکور صحنه) در خدمت روایت هنرمندان از داستان قرار می‌گیرند تا داستان‌ها به گونه‌ای گسترده‌تر عملی ‌شوند. از نظر برخی از منتقدان و هنرمندان عمل هنری به عمل تئاتر نزدیک شده ‌است. شگفت‌آور نیست که علی‌رغم تاثیر کنش‌های اجرایی و رخدادهای فلوکسوسی در پیشرفت هنر اواخر قرن بیستم(کنش و رخداد) در هنر چیدمان چندرسانه‌ای، هنرمندانی که کارشان به‌عنوان اثر موسیقیایی، شاعرانه یا عمیقا سیاسی قابل شناسایی است، با استقبال مواجه می‌شوند. به این ترتیب هنر چندرسانه‌ای پس از مدتی زمینه‌ی زیبایی‌شناسی‌اش را تثبیت و در استفاده از تصاویر متحرک مسیری مشخص را به‌ خود اختصاص داد. یکی از اولین استفاده‌ها‌ی هنر چند رسانه‌ای از تصاویر متحرک، در ویدئو آرت بود. در بسیاری از این آثار با صحنه‌ای مواجه می‌شویم که از تصاویر متحرک تجربی در جهت تأثیرات صرفا روانشناختی و نه پیام‌رسانی بر مخاطب استفاده می‌شود. «اصل عمده‌ی این‌گونه آثار در زدودن قالب پیشین کارماده[۳۴] (مثل پخش متداول تصاویر از مانیتورهای تلویزیونی) و جاگذاری تصویر متحرک در میان کارماده‌های دیگر است. این دسته آثار ویدیوآرت دارای متنوع‌ترین گستره‌ی اجرایی هستند و تصویر متحرک به‌طور پیوسته نقش مشارکتی پویایی را در کنار سایر عناصر بازی می‌کند.» (مقیم‌نژاد،۱۳۸۴،ص۲۱۰) استفاده از انیمیشن به عنوان محصولی در بستر آثار چندرسانه‌ای که برای پیوند توهم و واقعیت به کمک مؤلف اثر می‌آمد، به مرور زمان توسعه پیدا کرد. اوج حضور انیمیشن را در آثاری ارائه شده در رسانه‌ی نوین اینترنت می‌بینیم. در ادامه به بررسی جایگاه انیمیشن و تصاویر متحرک در میان هنرهای تعاملی می‌پردازیم و ویژگی‌های اصلی و چالش برانگیز این ابزار بیانی را بررسی خواهیم کرد.

 

۳-۲ جایگاه تصاویر متحرک در هنرهای تعاملی

 

برای بررسی ساختاری تصاویر متحرکی که آن‌ ها را تعاملی[۳۵] می‌نامیم، به تعریف درستی از تعامل و آثاری با این جهت‌گیری بیانی داریم. در این آثار، رابطه‌ی هنرمند، اثرهنری و مخاطب تحت تأثیر شرایط اثر در محیط رسانه‌های جدید قرار می‌گیرد و دوباره تعریف می‌شود. با توجه به تعاریف ارائه شده، هنر تعاملی، هنری‌ست که مخاطب معمولا از طریق یک واسطه در اثر شرکت می‌کند، بر آن تاثیر می‌گذارد و روند اجرا را بر اساس خواسته‌ی خود تغییر می‌دهد. اولویت در این‌گونه آثار مشارکت مخاطب و ساخت اثر هنری به‌وسیله‌ی کنش‌ مخاطب است. محیطی که اثر در آن ارائه می‌شود معمولا یک محیط مجازی (دو بعدی یا سه بعدی) است که با بهره گرفتن از واقعیت مجازی ارائه می‌شود. مخاطب به‌جای تماشای منفعلانه‌ی اثر به معنای کامل وارد جهانی می‌شود که واقعیتی‌ هم‌زمان با واقعیت جهان ما دارد و مخاطب به واسطه‌ی صفحه‌ی نمایش، دکمه‌ها، لباس مخصوص، دستکش اطلاعاتی و … به این دنیا وارد و در آن زیست می‌کند. طبیعتا برای ساخت این دنیا به تصاویری نیاز داریم که با هدفی خاص آفریده شدند، خاطب را به مواجه شدن با واقعیتی دیگر دعوت می‌کنند. اینکه این تصاویر بازتولید واقعیت دنیای غیر مجازی است یا خیر، بحثی است که در همین فصل به آن خواهیم پرداخت. اما تصاویری که هنرمند برای خلق این دنیا به آن نیازمند است، طبیعتا با تکنیک‌های دیجیتال ساخت انیمیشن فراهم خواهد شد. در تمامی آثار تعاملی مخصوصا روی شبکه اینترنت، این تصاویر متحرک دیجیتال نقش مهمی ایفا می‌کنند. عنصر متمایز دیگر نوع روایت است. الگوی کلاسیک که جزئی از سینمای با روایت خطی پیش از دوران ۱۹۶۰ است و پیوند آن با روایت و مخاطب «منفعل»، ‌دیگر برای هنرمندان معاصر جذابیتی نداشت. با توجه به امکاناتی که قالب‌های چندرسانه‌ای در اختیارشان می‌گذاشتند، اشاره و مشارکت مخاطب فعال در همان نقطه‌ای اتفاق می‌افتاد که آن‌ ها می‌توانستند پیام خود را برسانند. در این میان استفاده از تصاویر متحرک، ابزار بیانی مناسبی برای ساخت مسیرهای موازی بود که مخاطب قرار بود آن‌ ها را انتخاب کند. بنابراین می‌توان چنین نتیجه گرفت که هنر تعاملی دارای سه ویژگی متمایز بود: اجرای وابسته به مخاطب، ساخت و ارائه‌ واقعیتی مجازی و روایتی غیر خطی و متشکل از مسیرهای موازی. آنچه برای تحقق این ویژگی‌ها به کمک مؤلف اثر می‌آمد، استفاده از تصاویر متحرکی بود که او می‌توانست کنترل آن‌ ها را در دست بگیرد و در جایی به مخاطب بسپارد.
در ادامه به بررسی این ویژگی‌ها که دلیل حضور تصاویر متحرک دیجیتال هستند، می‌پردازیم.

 

۳-۳ شاخصه‌های هنر تعاملی و هدف

 

در بخش قبل به آن دسته از ویژگی‌هایی که حضور هنر انیمیشن را در هنرهای تعاملی دیجیتال توجیه می‌کند، اشاره کردیم. در این بخش آن‌ ها را بررسی خواهیم کرد و به دنبال تعریفی درست از واقعیت مجازی، جایگاه تماشاگر در انیمیشن‌های تعاملی و نوع روایت در این آثار خواهیم بود.

 

۳-۳-۱ واقعیت مجازی[۳۶] در دنیای تصاویر متحرک تعاملی

 

در بخش قبل اشاره‌ی کوتاهی به بحث واقعیت مجازی و بازتولید تصاویر در این عرصه داشتیم. در ادامه مطالعه‌ی واقعیت مجازی در تصاویر متحرک تعاملی را با نگاهی به مسأله‌ی «بازتولید واقعیت» شروع خواهیم کرد.

 

۳-۳-۱-۱ بازتولید و واقعیت

 

یکی از اهداف اصلی هنر تعاملی(در اینجا آن دسته آثاری که در بستر رسانه‌ی نو به‌وسیله‌ی کامپیوتر بین انسان و انسان تعامل برقرار می‌کنند) اتصال و همکاری بین شرکت‌کنندگانی است که به دلیل فاصله‌های فیزیکی گسترده از هم جدا افتاده‌اند. ارتباطی بین اثر هنری، مخاطب و مؤلف که از ویژگی هم‌زمانی برای چندین کاربر برخوردار است. در دسترس بودن هم‌زمان برای چندین مخاطب از ویژگی تکثیر و توزیع بی حد و مرز این هنر برای تعداد زیادی مخاطب ناشی می‌شود.
در مقابل این هدف انسانی، نظریاتی مبنی بر از دست رفتن واقعیت در روند این آثار وجود دارد. والتر بنیامین در مقاله‌ی خود با عنوان «اثر هنری در عصر بازتولید مکانیکی» که در ۱۹۳۶ نوشت، مباحث هنر در عصر تکنولوژی را بیان می‌کند. از نظر او تکنولوژی، خصوصا دوربین ساکن و سیار آن پرسش‌هایی درباره‌ی خلق و بی‌همتایی موضوع هنر مطرح می‌کند که تجلی آن در روند « بازتولید» از دست می‌رود. «اگر تصویر را به سادگی می‌توان بازتولید کرد، پس هنر در کجای آن نهفته‌ است؟» (بنیامین،۱۳۸۲،ص۲۱۹) اما مایکل راش بین مسأله‌ی «بازتولید» تصاویر به‌وسیله‌ی دوربین متحرک و ساکن و قابلیت‌های بنیادین و نوین خلق اثر که در دنیای غیر دیجیتالی هیچ مشابهی ندارد، رابطه‌ی اندکی می‌بیند: «در واقع این توانایی‌های جدید هیچ همانندی در دنیای سه‌بعدی که ما می‌شناسیم ندارند. هنرمندانی که از تکنولوژی دیجیتالی استفاده می‌کنند، اکنون قادرند شکل‌های تازه‌ای از«تولید» و نه «بازتولید» را عرضه کنند. برای نمونه «واقعیت مجازی»، یکی از پیامدهای رازآلود فن‌آوری دیجیتال، برگردان صرف اطلاعات به تصاویری در ابعاد طبیعی نیست که واقعیت را تقلید می‌کنند، بلکه این خود واقعیت است» (راش،۱۳۸۹،ص۱۹۲). هنرمندان فعال در عرصه‌ی انیمیشن‌های تعاملی تحت وب، در مورد بازتولید ماشینی اثر هنری ( اشاره به مقاله‌ی والتر بنیامین) وب سایتی را با عنوان «والتر بنیامین: کارهنری در عصر بازتولید ماشینی» (۱۹۹۸) طراحی کرده‌اند که در آن اعداد و واژه‌ها با چنان سرعتی به نمایش در می‌آیند و عبور می‌کنند که بیننده قادر به خواندن آن‌ ها نیست. مؤلفین ناشناس در توضیح این اثر در قسمت پایین صفحه نوشته‌اند: «ترجمه‌ای برای خوانندگانی که زبان اصلی را نمی‌فهمند». مایکل راش درباره‌ی این اثر چنین می‌نویسد: «ظاهرا مؤلفین این اثر بر این باورند که سرعت بازتولیدکنندگی نسبت به زمان بنیامین آن‌چنان شتاب یافته‌ است که حتی واژه‌های او در هنگام بازتولید، دیگر معنای چندانی ندارند» (راش،۱۳۸۹،ص۲۳۷). او در ادامه به نقل از پل ویریلو، معمار و منتقد، می‌گوید «ما وارد جهانی می‌شویم که در آن نه یک بلکه دو واقعیت وجود دارد: واقعیت حقیقی و واقعیت مجازی. این نه شبیه‌سازی بلکه جایگزینی است» (راش به‌نقل از ویریلو،همان).
از نظر بنیامین امکان بازتولید، مفهومی مربوط به واقعیت است. بنیامین در مقاله‌ی خود، مسأله‌ی بازتولید اثر هنری و به‌ طور کلی تصویر را با توضیحاتش درباره‌ی سینما عنوان می‌کند. مطالعه‌ی نظرات او درباره‌ی سینما به ما در درک موقعیت اجتماعی هنر دیجیتال تعاملی کمک زیادی می‌کند. نه تنها از این جهت که این هنر زیرشاخه‌ای از سینما است. بلکه می‌توان دلایلی که هنر تعاملی تحت شبکه همه‌گیر شد و مردم عامه را تحت تأثیر قرار داد را در همین مقوله‌ی تکثیر اثر هنری جستجو کرد. از نظر بنیامین، هر چه اهمیت شکل هنری در میان توده‌ی مردم کم‌تر می‌شود و میزان دسترسی روزمره‌ی آن‌ ها به هنر نوعی پایین می‌آید، تمایز بین نقدهای تخصصی و لذت عامه بیشتر خواهد شد. اما در مورد سینما این اتفاق نمی‌آفتد و دلیل آن همان دسترسی جمعی و نقدهای جمعی است (بنیامین،۱۳۸۲).
 تصویر درباره جامعه شناسی و علوم اجتماعی
راش از زاویه‌ی دیگری این موضوع را بررسی می کند. از نظر او دیدگاه بنیامین به دهه ۱۹۳۰ و دغدغه‌ی بازنمایی واقعیت به‌عنوان دغدغه‌ی هنرمندان قرن پانزدهم مربوط می‌شد. در حالی که جهان دیجیتالی در حال تبدیل شدن به واقعیتی تازه است و باید زبانی جدید برای نقد و زیبایی‌شناسی به وجود آید. «در هنر دانش بصری دیگر محدود به «ابژه» نیست. هنر باید جهان سیال و در حال تغییری را که درون کامپیوتر وجود دارد و جهان نوینی که کامپیوتر آن را فراهم می‌کند، در برگیرد» (راش،۱۳۸۹،ص۱۹۱).

شکل۳-۱: انسان‌سنجی،۱۹۹۰، میگول شوالیه. نمونه‌ای از هنر کامپیوتری

شکل۳-۲:پیکسل‌های قدرتمند. ۲۰۰۳. میگول شوالیه.
با در نظر گرفتن سیر تکامل هنر تعاملی تحت وب و تصاویر متحرکی که در دنیای مجازی تبدیل به اطلاعاتی قابل ویرایش می‌شوند، می‌توان حتی در صورت پذیرش نظرات مبتنی بر تکثیر و بازتولید تصاویر وام‌گرفته شده از واقعیت، این روند را در جهت بیانی سریع و قابل دسترسی برای عموم مفید و لازم دانست. این که تکنولوژی در هنر امکاناتی را در اختیارمان می‌گذارد تا هنر تصویرسازی تعالی و انعطاف‌پذیری را تجربه کند از طرفی، و پویایی در بیان تصاویر متحرک ساخته شده از اطلاعات ایستا از طرف دیگر، می‌توانند در توجیح مفید بودن امر بازتولید اثر به ما کمک کنند. اتفاقی که آن را به شکل دیگری در اولین نمونه‌های تصاویر متحرک(انیمیشن‌های با روایت خطی) شاهد بوده‌ایم. در واقعیت مجازی، مخاطب به‌گونه‌ای وارد جهان اثر هنری خواهد شد که همان فضا را به عنوان واقعیتی در لحظه تجربه خواهد کرد (تصاویر ۳-۱ و ۳-۲). معیار درک و تجربه‌ی عمیق مخاطب از این واقعیت بستگی به کیفیت عوامل ساختاری اثر خواهد داشت که در ادامه این عوامل را بررسی خواهیم کرد. اما یک سر این ارتباط مخاطب فضای مجازی است که بسته به شرایطش دوباره تعریف می‌شود.

 

۳-۳-۱-۲ مفهوم مخاطب در فضای مجازی

 

شاید انگیزه‌ی اصلی برای بوجود آوردن فضاهای مجازی، تسریع و گسترش ارتباطات عنوان شده باشد، اما نتیجه‌ای که حاصل شد خلق فضایی مجازی[۳۷] بود که نه تنها ارتباطات و جغرافیای الکترونیکی بلکه مفهوم انسان را برای خود انسان بازتعریف کرد و پیرامونش علوم جدیدی برای شناخت و گسترش متولد شد. تکنولوژی بخشی از انسان امروزه شد و مفهوم پسا انسان شکل گرفت. مارک پوستر[۳۸] در مقاله‌اش با عنوان «مشکل اینترنت چیست؟»[۳۹] (۲۰۰۳) درباره‌ی تأثیراتی که تعاملات پیچیده‌ بین هویت، تکنولوژی و طبیعت بر انسان معاصر وارد می‌کند، صحبت می‌کند. سایبرگ‌ها یا همان سازواره‌ی سایبرنتیکی که قابلیت تکنولوژیک آن‌ ها روز به روز بیشتر شده‌است، از فضای مجازی الکترونیکی برای فائق آمدن بر محدودیت‌های فیزیکی و ذهنی‌شان، کمک می‌گیرند.[۴۰] با توجه به گفته‌های پوستر در این زمینه می‌توان نتیجه گرفت برای تعریف مفهوم انسان در فضای مجازی بایستی پیوند انسان و تکنولوژی را در نظر گرفت. به بیان دیگر این مفهوم به‌واسطه‌ی رابطه‌ی نزدیک میان تکنولوژی و افراد در جامعه‌ی سایبری شکل می‌گیرد (,۲۰۰۲Poster).
بنابراین تکنولوژی عنصر مهمی در زندگی رسانه‌ای ـ هنری انسان است که محیط و طبیعت ما را در قرن بیست ‌و یک تشکیل می‌دهد. از این رو دنیای مجازی(متشکل از واقعیت مجازی) به مکانی با ارزش برای شناسایی هنر و هویت رسانه‌ای برای انسان معاصر تبدیل می‌شود. در ادامه به مفهوم ارتباط در فضای هنری مجازی می‌پردازیم.

 

۳-۳-۱-۳ ارتباط مخاطب با «واقعیت» در فضای مجازی

 

درباره‌ی شناخت و ارزیابی واقعیتی که هنرمند در فضای مجازی بیان می‌کند نیز می‌توان از تحلیل‌های اولیه درباره‌ی واقعیت (به‌طور کلی) در جهان اثر هنری بهره برد. اینکه واقعیت، صرفا به معنای «چیزی بودن» نیست. همان‌طور که سارتر در کتاب امر خیالی‌‌ نشان داد که جهان واقعی ما نیز زاده‌ی خیال ماست، واقعیت محدود به هنر دنیای مجازی نیز با واقعیت نهفته در اثر هنری ملموس در دنیای حقیقی از این نظر تفاوت ندارد. همه‌چیز به باور مخاطب و تاثیر اثر هنری بر مخاطب برمی‌گردد.
رابرت استم منتقد سینما در مقاله‌ی «پسا ـ سینما: نگره‌ی دیجیتال و رسانه‌ی نوین» (۱۳۸۵) نظرش را به‌صورت دیگری بیان می‌کند. از نظر او نیز هدف مهم است، علی‌رغم این‌که تصاویر در دنیای مجازی ارزش حقیقی متفاوتی در اثر هنری ملموس دارد، می‌توان به ایده‌های تجریدی و رویاهای ناممکن، شکل رؤیت‌پذیر بخشید. پیتر گرین اوی (۱۹۹۸) ترجیح می‌دهد تا به‌جای واقعیت مجازی از ناواقعیت[۴۱] مجازی صحبت کند. از نظر او تصویری که مخاطب در فضای مجازی با آن روبرو می‌شود، نسخه‌ای از اصل نیست، بلکه هستی و پویایی خاص خود را در مدار رابطه‌ی تعاملی دارد و از شرایط ساخت اثر فارغ است. او در ادامه‌ی بحث این فایده‌ی وانموده‌وار[۴۲] را به نوعی مضر می‌داند، زیرا مخاطب با دانستن این نکته که می‌توان تصاویر را به‌صورت الکترونیک پدید آورد به این فضا وارد می‌شود، پس نسبت به ارزش حقیقی تصویر از پیش مشکوک‌ است (استم،۱۳۸۵).
البته باید پذیرفت که در فضای سایبرنتیک واقعیت مجازی، ما و بدن طبیعی‌مان درعین‌حالی‌که در دنیای واقعی قرار داریم، به شرایطی وارد می‌شویم که تکنولوژی و شبیه‌سازی ما را در برمی‌گیرد. در روند وارد شدن به اثر، واقعیت مجازی با تغییر شرایط مخاطب از جایگاه انفعالی به حالت تعاملی جای خود را در ذهنیت او باز می‌کند. استم نیز ارزش‌های شخصیتی مخاطب را در چنین شرایطی آسیب‌پذیر می‌بیند. یعنی همان مسئله‌ای که در این پژوهش به‌دنبال تحلیلش هستیم. «در بطن تعامل، جسمی را که دارای نژاد، جنسیت و سیستم حسی است، می‌توان از نظر تصویری در نگاهی خیره و مجازی جای داد و به نوعی هویت را به بازی گرفت. چنین رسانه‌ای همه‌ی ما را به صورتی دگرگون می‌کند که والتر میچل(۱۹۹۲) «سایبرنتیک‌های ریخت‌پرداز[۴۳] با قابلیت پیکربندی مجدد در هر دقیقه» می‌نامد» (استم،۱۳۸۵،ص۹۱). احتمالا منظور او گستردگی دامنه‌ی تغییرات در کنش و واکنش مخاطبی است که تحت تأثیر جهانی نو (واقعیت مجازی) قرار گرفته و هویتش باز تعریف می‌شود. نمونه‌ی این روند را در تغییر هویت و واکنش‌های مخاطب بازی رایانه‌ای می‌بینیم. او در طی زمانی که در فضای مجازی بازی سیر می‌کند، رفتاری کاملا متفاوت و غیرپیوسته را از خود نشان دهد. زیرا شرایط بازی بر او حکم می‌کند تا هر کاری را برای پیش‌بردن قهرمان اثر انجام دهد. استفان کلاین[۴۴] در این‌باره می‌گوید:«ما به بررسی بازی ویدیویی می‌نشینیم که خود همانا پیام است؛ تجارب، ضرباهنگ، سرعت و زمینه‌های محیط رایانه‌ای پیام را به صورت تعاملی انتقال می‌دهد؛ قابلیت‌های دیجیتالی را به اوج می‌رساند؛ دیگر خصیصه‌های غیر الکترونیکی را به فراموشی می‌سپارد و یا خوار می‌شمارد؛ بازیکنان را در مقام سوژه‌هایی از یک جامعه فوق پیشرفته، که در خدمت چنین جامعه‌ای نیز قرار دارند، اجتماعی می‌کند؛ و همچنان که لذت بازی مرتبا مراحل پیچیده‌تری از تجربه ‌ی مجازی را که در برگیرنده‌ی انتظاراتی تازه در باب واقع نمایی و تعامل است پیش می‌آورد و به هویت‌های سایبرگی شکل می‌دهد» (صباغیان،حسنایی،۱۳۹۱،ص۷۲). از این مسأله می‌توان به نقش مفهوم تعامل در محصولات ارائه شده در بستر واقعیت مجازی پی برد. نمی‌توان منکر این شد که بار ایدئولوژیک سنگینی بر تکنولوژی‌های نوین نهاده شده است. اثر در واقعیت مجازی ذاتا رابطه‌ی همکاری را برمی‌انگیزد و بدون تعامل مخاطب مفهومی نخواهد داشت. علاوه بر این نکته‌ای که می‌تواند بر مخاطبین کلی واقعیت مجازی تأثیرگذار باشد، قدرتی است که آن‌ ها را هدایت می‌کند. البته اگر اعتقاد داشته باشیم که بی‌توجه به مؤلفین فردی و گروه‌های کوچک ساخت آثار مجازی، قدرتی حاکم بر ساخت، توزیع و تجارت این آثار رسانه‌ای وجود دارد. در این صورت تعامل در دنیای مجازی مفهوم خود را از دست داده و ساختگی است. در بخشی که به مخاطب اختصاص داده‌ایم به این مهم می‌پردازیم. اما پیش از آن ویژگی‌های ساختاری واقعیت مجازی را مورد مطالعه قرار خواهیم داد.
 

۳-۳-۱-۴ واقعیت مجازی[۴۵]؛ تعریف

 

یکی از شاخصه‌های انیمیشن‌های تعاملی تحت وب، ارائه‌ آن‌ ها در فضایی است که مخاطب را با واقعیت مجازی درگیر می‌کند. شاید اولین نمونه‌ای که در این باره به ذهنمان برسد، بازی‌های رایانه‌ای باشد. در هر حال در واقعیت مجازی (VR) تماشای منفعلانه یک صفحه جای خود را به غرق شدن کامل در دنیایی می‌دهد که واقعیتش هم‌زمان با مخاطب وجود دارد (شکل۳-۳). «هر جزئی که در کامپیوتر دیده می‌شود، بخشی از جهان «مجازی» است. تصاویر و متن‌ها تنها در جهانی سیم‌کشی‌شده وجود دارندکه با سوئیچ‌های الکترونیکی آشکار و محو می‌شوند. اصطلاح «واقعیت مجازی» اشاره به تجربه‌ی سه‌بعدی دارد که در آن «کاربر» با کمک صفحه‌ی نمایشی روی سر، دستکش‌های اطلاعاتی و لباس مخصوص (که مجهز به کابل‌های فیبر نوری است) جهانی شبیه‌سازی‌شده را تجربه می‌کند که به حرکات کاربر واکنش نشان می‌دهد» (راش،۱۳۸۹،ص۲۵۲).

شکل۳-۳: غار، ۱۹۹۰، دن ساندین. واقعیت مجازی که از طریق رابط عینک با مخاطب ارتباط برقرار می‌کند.
لیندا جاکوبسن در کتاب هنر سایبری[۴۶] (۲۰۰۳شرایط مخاطب در برخورد با واقعیت مجازی را این‌گونه معرفی می‌کند:
۱- یک محیط شناور یا فراگیر (با بهره گرفتن از عینک یا دستکش یا لباس به‌عنوان رابط) در آن شرکت‌کننده احساس می‌کند در دنیای مجازی قرار دارد.
۲- میز کار یا دسکتاپ که از طریق یک صفحه یا پنجره می‌توان دنیای سه بعدی را مشاهده کرد و شرکت کننده با بهره گرفتن از کنترل‌گرهای فیزیکی، دنیای مجازی را دست‌کاری می‌کند.
۳- از طریق چیزی سوم شخص واقعیت مجازی خوانده می‌شود و شرکت کننده در تصویر در حال تعامل خود به یک دنیای مجازی می‌نگرد. اکنون او هم در اثر هنری و هم در بیرون از آن وجود دارد. و همواره جایگاهش تغییر می‌کند (دهقانی،۱۳۸۷،ص۱۸).
در این شرایط روند اثر او را تحت تأثیر قرار می‌دهد تا در اجرا سهیم شود و نقش مؤلف را کامل کند. واقعیت مجازی مانند فیلم و تلویزیون تنها یک رسانه نیست. زاویه‌ی دید مخاطب تغییر می‌کند. او به واقعیتی هیجان‌انگیز پای می‌گذارد که می‌تواند آن را گسترش دهد و جهت‌گیری آن را به انتخاب خود تغییر دهد. «واقعیت مجازی تنها شکلی از ارائه‌ واقعیت نیست و نمی‌خواهد که مجاز را به عنوان واقعیت بقبولاند بلکه در آن دو دنیا در کنار هم و در درون هم شکل می گیرند. واقعی و مجازی هر دو با هم حضور دارند و مخاطب هر دو را همزمان تجربه می‌کند»(دهقانی،۱۳۸۷،ص۱۹). مخاطب در اینجا کاربر نام می‌گیرد. او با یک محیط مجازی تعامل دارد و آن را دستکاری می‌کند. اثر به او پاسخ می دهد و بنابراین به تعداد کاربران اثر می‌تواند شکل‌های مختلفی داشته باشد.
امکانات واقعیت مجازی، در هنر انیمیشن تعاملی عنصر مکملی را در کنار خود دارد تا تعدد انتخاب‌های مخاطب ممکن شود. این عنصر، روایتی است که بر خلاف روایت‌های خطی انیمیشن‌های داستانی کلاسیک روایت‌های موازی را در بر می‌گیرد و زمینه را برای فعالیت مخاطب فراهم می‌کند. در بخش بعد به بررسی روایت در این آثار می‌پردازیم.

 

۳-۳-۲ روایت در انیمیشن‌های تعاملی

 

با حضور دستگاه‌های دیجیتال و ظهور رسانه‌های نوین، مخاطب توانست به درک جدیدی از اثر هنری برسد. در آثار تعاملی که محصولات اصلی رسانه‌های نوین هستند، مخاطب با روایتی مواجه می‌شود که در آن می‌توان فصل‌های روایت را بدون در نظر گرفتن رابطه‌ی علت و معلولی دید، جا‌به‌جا درک کرد و به ادراک جدیدی از روایت رسید. البته پیش‌تر برخی رمان‌نویسان چون آلن روب گریه تلاش کرده بودند شکلی از رمان را فراهم آورند که از هرجایی شروع شود و از هرجایی قابل خواندن باشد. اما به‌دلیل وجود مخاطبانی که خواستار پیوستگی روایت در داستان‌های مکتوب بودند، این تلاش‌ها چندان موفق نبود. با گذشت زمان گسترش تلویزیون و نقش رسانه‌های نوین در زندگی روزمره‌ی مردم، عاملی در پذیرش عدم پیوستگی روایات تصویری بود (خداپرستی،۱۳۸۸). البته ساختار نمایشی در رسانه‌ی سینمایی ماهیتا ویژگی‌هایی دارد که روایت خطی و مفهوم نتیجه و گره‌گشایی یک‌جانبه را تقویت می‌کند و می‌توان فراگیری روایت خطی را تا به امروز در هنر سینما و تلویزیون ثابت کرد. «مسأله‌ی روایت، خطی بودن بازنمایی یا ادراک نیست بلکه ایدئولوژی پنهان در «روند خطی» است‌ـ چرخه‌ی خاص علت و معلولی در بازنمایی ـ که در فرهنگ حاکم، نامرئی و در عین حال معتبر است. بنابر تعریف، این خطی بودن زنجیره علت و معلولی، جنبه‌ی سیطره‌آمیز (مؤلفانه) دارد. حتی اگر محتوا تخطی‌گرانه و یا آشفته باشد، شکل روایت مخاطب را در نتیجه‌ای قرار می‌دهد که سوژه را به‌صورتی ناتوان در روایت وحدت می‌بخشد. این انسجام خطی روایت و نتیجه‌گیری آن است که سوژه (بیننده) را سرکوب می‌کند» (لوگریس،۱۳۸۴،ص۲۰۰).
یکی از عواملی که در آثار تعاملی، روند اجرای تصاویر متحرک را طبق ایده‌ی هنرمند و واکنش مخاطب محقق می‌سازد، روایتی است که از ابتدای خلق اثر، تعامل را در بطن خود دارد. روایت در هنرهای تعاملی (در اینجا انیمیشن) با سایر هنرها تفاوت عمده‌ای دارد. در انیمیشن‌هایی که دارای دو قطب هنرمند و اثر هنری هستند و مخاطب نقشی در تالیف اثر ندارد، داستان از قبل در نظر گرفته شده و بعد از خلق، مخاطب آن را مطالعه می‌کند و بیان اثر در ذهنش اتفاق می‌افتد. لئو برادی[۴۷] و مارشال کوهن[۴۸] در کتاب نظریه و نقد فیلم (۱۹۷۴)، روایت را «سازمان دادن چیدمانی از سرنخ‌ها برای ساختن یک داستان» تعریف می‌کنند (خداپرستی،۱۳۸۸،ص۲۸۹). اما در انیمیشن تعاملی روایت دو بخش دارد. روایتی که از ابتدای خلق طراحی شده و در حکم عناوین اصلی در سیر روایت پدیدار می‌شود و بخش دیگر که تا حدی مشخص شده و بنا بر انتخاب و واکنش مخاطب شکل می‌گیرد و پیش می‌رود. بخش ثابت روایت شامل عناوین اصلی است، مانند انیمیشن‌هایی است که روایت خطی و کلاسیک دارند. اما بخش دوم بستگی به هر کدام از مخاطبان اثر دارد. در روایت خطی مخاطب از طریق دریافت مطالب موجود، داستان را در می‌یابد و ساختار فیلم را بعنوان شکلی از ارائه‌ واقعیت می‌پذیرد. «یک روایت تعاملی شامل عرضه‌ی کاراکتر و کنش است که در آن خواننده می‌تواند طرح را انتخاب کند، بر آن تاثیر بگذارد و آن را تغییر دهد» (دهقانی،۱۳۸۷،ص۱۸). در یک محیط تعاملی داستان و معنای آن بر اساس خواست کاربر تغییر می‌کند. در نتیجه تغییر در نقش طراح به وجود آمده است. در صورتی‌که در روایت خطی و مرسوم سینما مخاطب نقشی ندارد و تنها ذهنش با روایت همراهی می‌کند و تمام نقشش در خلاقیت شاید سر درآوردن و درک مفهوم اثر است که البته این نقش در جایگاه آن هنر حائز اهمیت است. مخاطب در آن جایگاه قادر به تصمیم‌گیری نیست اما در تفسیر و برداشت از اثر تأثیرگذار است. «متن مکانی در ناکجا آباد است که خواننده به سوی آن و در راه رسیدن به آن گام برمی‌دارد و ـ اگرچه هرگز به مقصد نهایی نمی‌رسد اماـ در منزلگاه‌هایی بین راه به معنایی تازه دست می‌یابد» (خداپرستی،۱۳۸۸،ص۵۱). اما در روایت تعاملی مخاطب تماشاگری نیست که تنها تأثیر می‌گیرد. او در اینجا نقشی تأثیرگذار به عهده می‌گیرد و مسیر روایت را انتخاب و طراحی می‌کند. او در روند این تأثیرگذاری، به مفهومی تازه از خود نیز دست می‌یابد. البته در اثری که دارای روایت مرسوم است نیز مخاطب و ذهن او تأثیرگذار است اما شاید ارزشی که هنرمندان رسانه‌های تعاملی برای اثر خود قائل هستند به دلیل درگیری ذهن مخاطب در عین بازگویی روایت است. در این مورد مخاطب نقشی مضاعف خواهد داشت. با نگاهی عمیق‌تر به انگیزه‌ی آن‌ ها درمی‌یابیم که در هنر تعاملی تفاوت در فلسفه و هدف روایت است.»هدف روایت تعاملی تألیف و شرح نیست بلکه تهیه‌ی زمینه و محیطی ا‌ست که در آن روایت کشف و به‌وسیله‌ی خواننده‌ ساخته میشود. مانوویچ می‌گوید: روایت تعاملی چیزی نیست جز امکانات یک بانک اطلاعاتی که در متن یک اثر وجود دارد و کاربر از طریق روابط و عناصر یا مسیرهای نمایش روایت را تعیین می‌کند. و بنابر این اثری منحصر به فرد خلق می شود. در این مسیر کاربر تبدیل به همکارـ‌‌مؤلف می‌گردد» (دهقانی،۱۳۸۷،ص۱۸).
باید این نکته را در نظر داشت که منظور از مقایسه‌ی دو فرم روایت خطی و روایت تعاملی در این تحقیق، باطل و منسوخ شمردن روایت خطی و کلاسیک نیست. بلکه شناخت ساختاری روایت تعاملی انیمیشن‌ها، به عنوان ساختار منطقی و متعاقب بعد از روایت‌‌های کلاسیک است. همان‌طوری که فرم انیمیشن در قرن بیستم به عنوان فرم قابل قبول آن زمان مورد بررسی قرار می‌گرفت، در قرن بیست و یکم شاهد مطالعه در باب انیمیشن‌هایی هستیم که از نظر ساختاری روی مقوله‌ی تعامل و روایت تمرکز می‌کنند و همان‌طورکه در بخش‌های قبل گفته شد این نوع بیان لازمه‌ی عصری است که رسانه‌های نوین رابط‌های فرهنگی و هنری هستند. «سناریوی نمونه برای سینمای قرن بیست و یکم مخاطب را به‌عنوان یک خدایگان زمینی که در واقع درون فضای روایتی وجود دارد نشان می‌دهد، چیزی که با گرافیک سه‌بعدی ساخته‌شده است، و با شخصیت‌های مجازی و شاید کاربران دیگر تعامل می‌کند و رشته رویدادهای روایتی را تحت تأثیر قرار می‌دهد» (مانوویچ،۱۳۸۲،ص۲۱۴). بنابراین مطالعه‌ی آثار تعاملی نیازمند پذیرش تغییراتی است که در عوامل و ساختار انیمیشن‌های نوین به‌وجود آمده است. مارشا کیندر[۴۹] در مقاله‌اش با عنوان «فضاهای محوری، آواتارها و عرصه‌های روایی» (۲۰۰۲) اندیشیدن و بررسی شکل‌های روایی پیشین خطی را برای درک مفهوم رابطه‌ی تعاملی لازم می‌داند. «روایات مبتنی بر پایگاه داده‌ها به داستان‌هایی روی می‌آورند که ساختارشان روند دوگانه‌ی انتخاب و ترکیب را آشکار یا تماتیک می‌سازد. این تلفیقاتی‌ است که در محور تمام داستان‌ها وجود دارند و در زبان نقشی حیاتی ایفا می‌کنند: انتخاب داده‌های خاص (شخصیت، تصاویر، اصوات، رویدادها) براساس مجموعه‌ای از پایگاه‌های اطلاعات با الگوهایی تلفیق می‌شوند تا داستان‌های خاصی پدید آورند. این روایات اتفاقی بودن برخی از انتخاب‌ها را آشکار می‌سازند و به امکان ایجاد تلفیق‌های دیگری اشاره دارند که می‌توانند داستان‌های متفاوتی پدید آورند. با طرح موضوع مجازی بودن و موجی از امکانات بالقوه‌ای که مرتبط با اصل عدم قطعیت هستند، این روایات موضوعات فراوانی را مطرح می‌سازند»(کیندر،۱۳۸۵،ص۱۰۹).
تا قبل از سینمای تجربی و سینمای تعاملی، مخاطب ناچار به تماشا و پیگیری سیر روایتی بود که بنا به خواسته‌ی مؤلف تعیین شده بود. روایت کلاسیک به نحوی طراحی می‌شود که شخصیت‌های بازنمایی شده بر اساس رویدادهای منظم و منطقی از نظر زمانی و ترتیب وقوع، باهم تعامل دارند. «داستان یا پی‌رنگ طرح‌واره‌ای است که از رویدادهای زنجیره‌ی «علت و معلولی» ساخته می‌شود و در آن رویدادها به صورتی که اتفاق افتاده‌اند بازنمایی می‌شوند» (لوگریس،۱۳۸۴،ص۲۴۸). این در حالی‌ است که در روایات غیرخطی، مؤلف مخاطب را به نفس اتفاق‌ها ارجاع می‌دهد و از او دعوت می‌کند مسیر و اتفاق بعدی را خودش هدایت کند. «در این شکل از روایت داستان میان گذشته، حال و آینده می‌گذرد و ترتیب نمایش این زمان‌ها به ترتیب وقوع نیست» (خداپرستی،۱۳۸۸،ص۳۰۱).
انیمیشن‌های تعاملی می‌توانند در تمام انواع خود، داستان و مسیری را به طرزی جذاب برای مخاطب روایت کنند. نمونه‌ی بارز آن را در بازی‌های رایانه‌ای و فیلم‌های انیمیشن کوتاه تحت وب می‌بینیم. (شکل۳-۴) اما در هر صورت آن‌چه مؤلف به‌صورت عناوین و قواعد اصلی و مسیر‌های رسیدن به آن‌ ها در نظر می‌گیرد طبیعتا انتخاب‌های بیننده را محدود می‌سازد. برای یافتن تعبیری دقیق کافی است کمی به عقب و شکل روایت‌های خطی برگردیم. حتی در هنگام تماشای یک انیمیشن دارای روایت یکنواخت و کند، مخاطب می‌تواند قسمت‌هایی از آن را نبیند و با گذشتن از سکانس‌ها به عنصر زمان چیره شود. گاهی این عمل درست یا غلط انجام می‌شود و در این حالت مخاطب روایتی دیگر خلق می‌کند، اگر چه خودش به این موضوع آگاه نباشد. همین عمل در سطحی که مؤلف آگاهانه تصمیم گرفته باشد تبدیل به روایتگری توسط مخاطب در رسانه‌های نوین تعاملی شده است.

شکل۳-۴: Bla Bla یک داستان تعاملی اثر وینست موریست[۵۰] که دیدگاهی تازه از ارتباطات انسانی را بررسی می­ کند و چالش‌های داستان‌گویی در عصر دیجیتال را نشان می‌دهد.
در روایت تعاملی چگونگی طی کردن مسیر داستان از نتیجه‌ مهم‌ترست. در واقع اهمیت روایتی که هنرمند در پایه‌ی اثر تعیین کرده و ثابت است، به‌دلیل اطلاعاتی است که به مخاطب می‌دهد تا مسیرش را انتخاب کند. البته نمی‌توانیم اهمیت ساختار روایت پایه را نادیده بگیریم زیرا روایت پایه برای مخاطب فضا و ذهنیت لازم را فراهم می‌کند تا جذب اثر شود و ترغیب شود در مسیر حرکت کند. روایات پایه و ادراکات زمانی پیوستگی روانی را برای مخاطب فراهم می‌آورند. فارغ از اینکه این روابط علت و معلولی یا دارای الگوی خطی زمانی باشند یا خیر، مخاطب با درک خود از روابط و مفاهیمی که جدا از توجه به عنصر زمان روایت شده، مسیر را طی می‌کند. در این حالت شرایط مخاطب به طور کلی با شرایطش در روایت قراردادی که دارای نقطه‌ی شروع و پایان مشخص است تغییر می‌کند. تماشاگر به کاربر تبدیل می‌شود. همان‌طور که در بازی‌های رایانه‌ای واژه‌ی «تماشاگر» دیگر معنایی ندارد و از واژه‌ی «بازیکن» استفاده می‌کنیم. ملکوم لوگریس درباره‌ی مقایسه‌ی شرایط مخاطب در روایت خطی و تعاملی (در بازی‌های رایانه‌ای) چنین می‌گوید: «رابطه‌ی تعاملی سطح و گستره‌ای از کنترل در عرصه‌ی داده‌ها را میسر می‌سازد و برنامه‌ها تنوع مناسبی ایجاد می‌کنند که در نتیجه‌ی آن تماشاگر تبدیل به یک شریک فعال می‌شود و از حالت بیننده‌ی منفعل درمی‌‌آید. رویدادها و در برخی از موارد تصمیمات راهبردی پیچیده یا تاکتیکی بازیکنان تاثیرهای نیرومند و قابل درکی بر عرصه‌ی صوتی/تصویری دارد. چنان‌که خود در مسیر نتیجه‌ی «بازی» فرافکنی می‌کند. این پاسخ‌دهی آشکار در بازی نسبت به رویدادهای فوری و طولانی‌تر، بازیگر را در رویداد دخالت می‌دهد» (لوگریس،۱۳۸۴،ص۲۰۰).

شکل۳-۵: نمایش تصویر نامرئی. این مستند از مصاحبه‌های تلفنی با کودکانی که در مراکز مهاجرت بازداشت شده بودند استفاده کرده است و شکاف بصری را با انیمیشن‌های موثر پر کرده است. ائتلاف بازداشت بین‌المللی (IDC) تخمین می‌زند که روزانه هزاران کودک، و سالانه صدها هزار کودک در کشورهایی شامل استرالیا، یونان، اسرائیل، مالزی، مکزیک، آفریقای جنوبی و آمریکا بازداشت می‌شوند. این مستند تجربیات این کودکان که معمولاً از دید عموم پنهان است را نشان می‌دهد و از کاربر می‌خواهد که در طول مستند اقداماتی انجام دهد.
یکی دیگر از تفاوت‌های بنیادین روایت تعاملی و روایت خطی در جنبه‌ی هم‌ذات‌پنداری است. در موارد زیادی از روایات تعاملی قهرمان و شخصیتی برای بازنمایی بصری وجود ندارد تا مخاطب با آن هم‌ذات‌پنداری کند. نظریات کلاسیک سینما هم‌ذات‌پنداری را جزو عواملی می‌دانند که باعث می‌شود مخاطب روایت را دنبال کند. (شکل۳-۵) اگر بر پایه‌ی این نظریات بخواهیم سینمای تعاملی را بررسی کنیم، بسیاری از این آثار در جذب مخاطب ناموفق خواهند بود. اما دلایلی هستند که روایت را حتی بدون عامل هم‌ذات‌پنداری با شخصیت برای مخاطب جذاب می‌کنند. نمونه‌اش انیمیشن‌های دیزنی که شخصیت‌هایش جنبه‌ای از هم‌ذات‌پنداری را برای بیننده ندارند اما باز روایت دنبال می‌شود و جذاب است. بهزاد خداپرستی پاسخ را در جمله‌ راجر مانول جستجو می‌کند:«دیزنی فولکلور جهان مدرن را ارائه می کند». (خداپرستی،۱۳۸۸،ص۱۳). در تعداد کثیری از روایات خطی دلیل جذب و پیگیری مخاطب، تاکید بر امیال حسی او است تا امیال تربیت‌شده‌ای که مخاطب بخواهد دلیل رفتار را دقیقا در خودش پیدا و بازسازی کند. همان‌طور که بسیاری از رفتارهای فرهنگی و فولکلور نیز بدون طرح پرسش از طرف ما انجام می‌شود و همیشه برایمان جذاب و مفرح است. بنابراین هم‌ذات پنداری اگر هم در روایت تعاملی برقرار نشود دلیل قطعی عدم جذابیت اثر برای مخاطب نیست. تاکید بر حس‌های عمیق انسانی و ایجاد فاصله بین مخاطب و واقعیت، عوامل مؤثری در ترغیب تماشاگر به شرکت فعال در اثر است. (شکل۳-۶) لوگریس هم‌ذات پنداری در روایات تعاملی را بین فیلم‌ساز و مخاطب اثر جاری می‌داند. از نظر او یکی از دلایل ریشه‌ای‌ که در اثر تعاملی منجر به سرکوب مخاطب خواهد شد همین رابطه‌ی هم‌ذات پندارانه‌ی نامتوازن بین مخاطب و مؤلف اثر است که در نهایت با چیرگی بیان مؤلف جریان می‌یابد (لوگریس،۱۳۸۴).

شکل ۳-۶: عصر همخوانی[۵۱] یک اسباب‌بازی صوتی محیطی و یک بازی شبیه‌ساز زندگی مصنوعی است. در این جهان، زندگی با صدا می‌خورد، می‌زاید، می‌جنگد و می‌میرد. به عنوان یک اکوسیستم که همیشه در حال تغییر است، می‌توان بازی را به حال خود گذاشت تا موسیقی تولید کند، یا اینکه می‌توانید محیط را با لمس‌کردن زندگی یا مرگ تغییر دهید.
سوال دیگری که در تعریف روایت‌های تعاملی مخصوصا در انیمیشن‌های تعاملی ارائه‌شده در رسانه‌های دیجیتال، پیش می‌آید چگونگی شناسایی روایت است. طوری‌که بسیار از مخاطبان ممکن است حتی بعضی از آثار را فاقد روایت بدانند. اگر بیان روایت پایه‌ی اثر موفق باشد ممکن است مخاطبی که با این‌گونه آثار و قرارگرفتن در نقش راوی آشنا نباشد، داستانی پیدا نکند و ارزش روایی اثر را زیر سوال ببرد. بهزاد خداپرستی در مقاله‌ی «روایت در بازی‌های رایانه‌ای» (۱۳۸۸)، دلیل این امر را همین عدم آشنایی و نداشتن آگاهی نسبت به نوع روایت گسسته و غیر خطی توسط مخاطب می‌داند. از نظر او کاربر بازی (مخاطب) روایت را بر اساس همان سینما و انیمیشن معمول جستجو می‌کند.«این انتظار که روایت توسط رسانه‌ها نقل شود و مخاطب با دریافت آن به معناسازی بپردازد، انتظاری است که سایر هنرها در ما به یادگار گذاشته‌اند. اما این موضوع در هنرهای تعاملی تفاوت فاحشی با سایر هنرها دارد. در این‌جا مخاطب به شیوه‌ی انفعالی یا تنها از طریق تفسیر روایت به تغییر در آن دست نمی‌زند، بلکه شخصا در شکل‌گیری روایت دخالت می‌کند» (خداپرستی،۱۳۸۸،ص۳۰۳). او در ادامه برای درک بهتر رمان‌های کلاسیک و داستان‌های بلند را با داستان‌های خیلی کوتاه مقایسه می‌کند. در داستان‌های خیلی کوتاه که در حد یک جمله‌ی چند کلمه‌ای هستند مخاطب قبل و یا بعد داستان را در ذهن خودش می‌سازد و نتیجه می‌گیرد. از نظر او بازی تتریس نمونه‌ی خوبی از یک روایت تعاملی است. «هنگام بازی تتریس ما اغلب هوش مصنوعی را به عنوان طرف بازی در نظر می‌گیریم و با او درگیر می‌شویم. ممکن است او را کسی تصور کنیم که می‌خواهد ما را گیر بیندازد و یا چیز دیگر. اما آنچه که مسلم است معنای بازی تتریس را ما به عنوان بازیکن می‌سازیم. این معناسازی توسط بازیکن، همان نقطه‌ایست که روایتگری و روایت‌سازی به هم می‌رسند» (خداپرستی،۱۳۸۸) (شکل۳-۷).

شکل ۳-۷: بازی تتریس
بنابراین خلق روایت تعاملی در نوع کاملش با بهم پیوستن روایت مؤلف و روایت مخاطب اتفاق می‌افتد. از لحظه‌ی شروع اثر بین روایت پایه (تعیین شده توسط مؤلف) و مخاطب کنش و واکنش اتفاق می‌افتد و روایت تعاملی شکل می‌گیرد. به نظر می‌رسد با پیشرفت و گسترش رسانه‌ی نوین، این نوع روایت جایگاه مشخصی را در آثار نوین انیمیشن به خود اختصاص دهد.


دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *